Итак, целью нашей работы будет создание перса в городе.

 

Все персонажи создаются  в файлах, хранящихся в  паках program\character\init\

Вот самый общий код для создания перса:

 

//секция описание перса

makeref(ch,Characters[n]); //эта функция создаёт перса

ch.name = “Soldier”; //Определяем фамилию...

ch.lastname = ""; //...и имя

ch.id = “Redmond prison commendant”; //необходимо для каждого преса придумать УНИКАЛЬНЫЙ id. Обычно составляется из имя + фамилия.

ch.model = «offic_eng»; //Модель игрока (посмотреть модели можно в папке RESOURCES\MODELS\CHARACTERS\). Обратите внимание, что модель пишется БЕЗ расширения .gm

ch.sound_type = “soldier”; //тип звука который мы слышим при разговоре с персом.

ch.sex = “man”; //Анимация скелета - принимает значения man - мужская модель, woman - женская модель, monkey - обезьяна, skeleton - скелет.

LAi_CharacterReincarnation(ch, true, true); //Необязательный параметр, указывает может ли перс перерождаться.

 

//секция инвентаря

GiveItem2Character(ch, «Blade1»); //Даёт персу оружие blade1, список оружия можно посмотреть здесь: program\ITEMS\initItems.c

ch.equip.blade = «Blade1»; //Заставляем перса использовать оружие которое дали ему.

 

//секция локаций

ch.location = «Redmond_prison»; //Это название локации, список названий можно посмотретьв  файле: PROGRAM\LOCATIONS\INIT\Имя города.c

ch.location.group = “sit”; //Группа локаторов

ch.location.locator = «sit1"; //Стартовая точка

 

//секция диалога

ch.Dialog.Filename = «Redmond commendant_dialog.c»; //Файл диалога перса. Должен лежать в папке PROGRAM\DIALOGS\

 

//секция умений и т.п.

ch.rank = 1;//ранг

ch.reputation = “None”;//репутация

ch.experience = “0”;//опыт

ch.skill.Leadership = “1”;//лидер

ch.skill.Fencing = “4”;//фехтование

ch.skill.Sailing = “1”;//навигация

ch.skill.Accuracy = “1”;//точность

ch.skill.Cannons = “1”;//орудия

ch.skill.Grappling = “1”;//абордаж

ch.skill.Repair = “1”;//починка

ch.skill.Defence = “1”;//защита

ch.skill.Commerce = “1”;//коммерция

ch.skill.Sneak = “1”;//удача

ch.money = “10”; //деньги

 

//секция корабля, необязательная

ch.Ship.Name = “Fast death”;//имя корабля

ch.Ship.Type = SHIP_CORVETTE_PORTUGAL;//Тип корабля. Подробнее смотри program\Ships\Ships_init.c

ch.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS16;//Тип установленных орудий. 12,16, 24, и 32

 

//Анимация. Необходимо выбрать один из вариантов

LAi_SetPoorType(ch); //Сидит(бродяга)

LAi_SetCitizenType(ch); //Ходит

LAi_SetMerchantType(ch); //Ходит за главным персом

LAi_SetPatrolType(ch); //Патруль

LAi_SetGuardianType(ch); //Патруль у дверей

LAi_SetPriestType(ch); //Священник

LAi_SetSitType(ch); //Сидит на стуле и т.п.

LAi_SetWaitressType(ch); //Оффициантка

LAi_SetBarmanType(ch); //Бармен

 

//Другие параметры, связаные с анимацией.

LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0);

LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0);//Устанавливаем жизни

LAi_SetStayHuberPointWindow(ch, “goto”, «goto10"); //Описываем путь перса.

LAi_SetStayHuberPointMap(ch, “goto”, «goto9");

 

//И на последок

LAi_group_MoveCharacter(ch, «ENGLAND_SOLDIERS»); //Переместить перса в группу.

LAi_NoRebirthEnable(ch);//Запретить перерождение.

ch.greeting = «Gr_Redmond Commendant»; //Тип приветствия. Подробнее здесь: RESOURCE\INI\ALIASES\Greetings_alias.ini

n = n + 1;

 

вот и всё. мы создали перса.

теперь нам необходимо создать диалог к нему.

Hosted by uCoz